http://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/technology-blog/2012/07/sony%E2%80%99s-ps-vita-uses-chip-on-chip-sip-%E2%80%93-3d-but-not-3d/
- 소니 PS 비타에 탑재된 프로세서 (CXD5315GG)
CPU - Cortex-A9 쿼드코어 (1코어 OS용, 3코어 게임용)
GPU - SGX543MP4+
메인 메모리 - 512MB
그래픽 메모리 - 128MB
측면 엑스레이 사진.
아래부터 5개 층이 있습니다.
최하층과 두 번째층은 솔더 볼(Solder ball)로 연결되어 있고, 세 번째층과 다섯 번째층은 와이어로 연결되어 있습니다.
사이를 띄우기 위한 층으로 보이는 네 번째층을 제외하고는 모두 다이로 보입니다.
세 번째층, 다섯 번째층이 256MB LPDDR2 램 x2
두 번째층이 128MB Wide I/O D램이라고 합니다.
(다 삼성인듯.)
모바일 제품의 그래픽 성능이 향상됨에 따라 메모리 대역폭 요구치도 점점 상승하고 있습니다.
뉴아이패드에 탑재된 AP의 메모리 인터페이스가 128bit 인 것이 대표적.
(일반적으로 64bit를 씁니다. 메모리 인터페이스 대역이 커질수록 메모리 컨트롤러가 비대해지는데, 이게 소비전력을 증가시키는 경향이 있음.)
이에 대응하기 위한 메모리 업계의 차기 표준으로 검토되고 있는 것이 크게 두가지입니다.
클럭 향상으로 방향을 잡은 LPDDR3
메모리 인터페이스 폭을 극단적으로 늘리는 Wide I/O
(대역폭 = 메모리 클럭 x 메모리 인터페이스 폭)
(참고 : http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120511_531800.html)
자세한건 예전에 쓴거라 허접하지만 예전 포스트 참고.
(삼성의 512bit I/O 인터페이스 모바일 DRAM.)
다이 사진을 보면 Wide I/O 특유의 어레이 구조 확인.
구조를 보건데, 4 x 128bit (총 512bit)
본래 JEDEC(국제 반도체 표준 협의 기구)에서는 Wide I/O 에 TSV(실리콘 관통 전극)을 이용한 3D 적층을 상정하고 있지만, 비용과 수율 문제로 아직 지지부진합니다.
그래픽 메모리에 Wide I/O 메모리를 사용한 것은 요구 성능을 고려하면 적절한 선택으로 보이고,
현실적인 문제로 Wide I/O 메모리는 사용하되, 3D 적층까지는 하지 못한듯 합니다.
(그래도 Wide I/O 메모리가 실제로 사용된 사례는 개인적으로 처음 봅니다. ㅡㅡㅋ)
추가적으로 드는 생각은 PS 비타에 들어가는 SGX543MP4+ 의 클럭이 생각보다 높을 것 같다는 점입니다.
비타용으로 커스텀이 가해졌다고 하지만, 기본적으로 뉴아이패드의 GPU와 같은 것인데,
뉴아이패드에서는 따로 그래픽 메모리를 두지않고, 있는 메모리도 대역폭이 128bit 입니다.
(대역폭이 12.8GB/s)
그나마도 CPU와 GPU가 공유하는 구조.
그에 비해 PS 비타에서는 CPU와 GPU에 각각 메모리가 할당되어 있고, GPU의 메모리 대역폭을 비교하면 PS 비타쪽이 높지요.
(대역폭 추정 : CPU 6.4GB/s, GPU 12.8GB/s)
그래픽 성능이 올라갈수록 메모리 대역폭 요구량이 증가하니, 더 높은 메모리 대역폭 통해 그래픽 성능이 더 높을 것이란 추정이 가능합니다.
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